Sulistio Adi's Personal Page

Berbagi dalam bermatematika, berbudaya dan belajar

Menilai kualitas media pembelajaran


        Kultur ilmiah bertujuan untuk menjadikan kualitas hidup manusia semakin baik berdasarkan pada fakultas yang dikembangkan. Tetapi ada beberapa praktik riset yang kurang sesuai terutama riset desain dengan riset positifistik lainnya. Menurut Blessing (2010) dalam DRM, Design Research Methodology, desain lahir dari kebutuhan masyarakat. Praktek desain melibatkan multidisiplin bila dibicarakan diluar riset. Sedangkan riset sendiri memungkinkan pengkajian desain menggunakan sudut pandang tertentu saja yang sering dinamakan sebagai batasan penelitian.


        Praktik pembatasan penelitian ini bisa berakibat turunnya kualitas desain, hal ini karena dalam suatu riset, sangat mungkin pelaku riset adalah ahli di salah satu bidang yang menjadi dasar desain tertentu sedangkan dia lemah di bagian lain walaupun secara tidak langsung bagian tertentu sangat berpengaruh pada hasilnya. Hal ini juga disinggung dalam DRM di awal pembicaraan bahwa banyak kasus desain tidak bisa diimplementasikan karena pengembang kurang expert di salah satu bidang yang berpengaruh terhadap implementasi produk desain.


        Hal itu pula yang saya rasakan saat saya memulai bahkan sampai pada tahap pelaporan desain. Saya terfokus pada pembuatan desain pembelajaran pada media pembelajaran yang saya kembangkan. Dengan kemampuan itu, saya tidak dapat mengembangkan desain yang baik karena dibutuhkan pula kemampuan authoring yang baik menggunakan alat bantu yang baik pula. Menurut hemat saya, peneliti seharusnya menyadari bahwa desain bukanlah permasalahan yang terpisah-pisah seperti halnya pada penelitian positifistik dimana pada suatu proses dimungkinkan untuk melihat dari sisi yang terbatas saja. Itu akan banyak anda temui di publikasi-publikasi ilmiah dari peneliti pemula hingga ahli.


        Saya menggunakan beberapa pertimbangan saat memutuskan bagianmana yang seharusnya saya laporkan. Bagian pertama dari media pembelajaran adalah bentuk atau paket media pembelajaran yang digunakan itu sendiri. Hal itu mungkin tidak menjadi sudut pandang yang berarti sebelum munculnya media simulasi simbolik menggunakan komputer. Salah satunya adalah media interaktif berbasis flash. Flash sendiri bisa dinilai sebagai multimedia sekaligus bisa dinilai sebagai program karena kemampuannya. Menurut saya, kenyataan bahwa flash adalah suatu program, mengharuskan kita mengembangkan media berbasis ini dengan memperhatikan pula kualitas-kualitas paketnya atau kualits softwarenya. Maka seharusnya media dinilai dari aspek software.


        Dari asal kata, media berarti sarana yang digunakan untuk menyampaikan suatu informasi. Karena informasi yang disampaikan media pembelajaran adalah materi pelajaran, maka seharusnya ada standar isi yang tetap sesuai standar yang diberikan pemerintah.Dari sini seharusnya media pembelajaran dinilai dari aspek standar isinya.


        Aspek terakhir yang saya gunakan dalam penelitian saya adalah aspek pembelajaran. Pembelajaran adalah usaha aktif yang menyampaikan informasi, dalam hal ini bahan belajar, dengan tujuan tertentu. Pembelajaran berarti cara-cara, strategi-strategi, desain-desain yang dikembangkan sehingga materi belajar yang sudah diakui standarnya dapat mencapai sasaran dengan metode pembelajaran yang paling mutahir. Banyak penelitian media pembelajaran yang menghasilkan produk berupa kumpulan materi, learning resource, yang kurang memperhatikan bahwa seharusnya informasi atau materi belajar disampaikan dengan memperhatikan banyak aspek seperti salah satunya dan tidak terbatas pada teori psikologi pendidikan, teori komunikasi dan lainnya. Anda sering membuka media yang menyajikan menu-menu materi yang anda harus aktif memilihnya. Menurut saya, harusnya secara otomatis pengguna tertarik untuk menikmati suatu cerita yang didalamnya dengan aktif materi belajar diberikan.


        Tentu kesempurnaan suatu produk adalah hal yang mustahil tercapai dengan kemampuan manusia dalam mempertanyakan semua hal, tetapi saya berpendapat adalah hal penting untuk memperhatikan detil-detil produk desain sehingga implementasi yang efektif dapat tercapai, terutama di penelitian pengembangan media pembelajaran matematika.